Feste Médiévale de Saint-Marcellin
La Feste Médiévale de Saint-Marcellin est soutenue par L’Association pour le développement de Saint-Marcellin (ADSM), un organisme à but non lucratif qui est voué au développement et à la coordination d’activité qui contribuent à enrichir sa communauté et à favoriser son développement.
Il était une fois…
La Feste Médiévale à vue le jour durant l’été 2002 dans le petit village de Saint-Marcellin d’un peu plus de 344 habitants. L’idée est née de gens dont l’imaginaire est sans limite et pour qui le développement local est primordial. C’est grâce au comité organisateur et aux nombreux bénévoles, qui font preuve de créativité et qui se surpassent chaque année, que la Feste Médiévale ne cesse de grandir.
La Feste Médiévale de Saint-Marcellin se distingue principalement par ses aménagements permanents, réalisés avec un souci d’authenticité afin de refléter le plus fidèlement possible l’époque médiévale. On n’y retrouve maintenant la maison de Sire Roland, une tour de guet, plusieurs bâtiments reproduisant un bourg médiéval et un trébuchet (instrument de siège qui est typique de l’époque) considéré, après vérification, comme l’un des plus imposant dans l’Est de l’Amérique du Nord.
C’est sur un vaste territoire enchanteur que vous pourrez découvrir plusieurs camps : Celte, Écossais, Viking, Templier, Mamelouk, Islandais et la compagnie de Saint-Andrien.
Pour en découvrir d’avantage sur la Feste Médiévale de Saint-Marcellin visiter notre site Internet.
Activités de financement
L’Association pour le développement de Saint-Marcellin organise des activités de financement généralement pour la Feste Médiévale de Saint-Marcellin mais aussi pour la Sclérose en plaque lors de la Randonnée de motoneige antique.
Voici les activités organisées :
- Randonnée de motoneige antique,
- Souper de crabe,
- Marché de Noël,
- D’autres projets sont à venir et à découvrir.
Randonnée de motoneige antique
La première randonnée de motoneiges antique fut en 2005. Depuis, cette activité à lieu à chaque hiver. Cet événement permet aux amateurs de se rencontrer et de partager leurs passions, connaissances et de présenter leurs motoneiges restaurées. Lors de cet événement la municipalité de Saint-Marcellin accueille une centaine de motoneiges et de ces adaptes.
La journée débute généralement avec une exposition de motoneiges. Ensuite la randonnée débute et prend une pause pour un dîner hot dog et se termine avec un souper.
Cette activité permet de ramasser des fonds pour financer les services offerts aux personnes atteintes de la Sclérose en plaque et leurs proches dans la région du Bas-St-Laurent. 20 000$ ont été remis à la cause depuis la première présentation de l’évènement qui a débuté de façon modeste.
Cette année l’événement est prévu pour le 18 février 2023, le comité est présentement en organisation.
Pour nous joindre : festemedievalemarcellin@hotmail.com ou adsm.adj@outlook.com
Le Souffle d’Odin
À propos
La réalisation de ce jeu, Le Souffle d’Odin est une collaboration entre l’OSBL, l’Association pour le développement de Saint-Marcellin (ADSM) voué au développement et à la coordination d’activité qui contribuent à enrichir sa communauté et à favoriser son développement et monsieur Christian Déry (UQTR– Récréologie 1990-1993) et fondateur de Tricorne, Le grandeur nature (1991 – 2019).
C’est cent vingt-cinq passionnés qui ont mis l’épaule à la roue pour générer ce projet pilote. Les tournages vidéo ont été réalisés sur quatre saisons, bravant même les froids extrêmes du mois de janvier à la Basilique de Sainte-Anne (Beaupré, Québec).
Clientèle visée
La clientèle visée par ce projet est les milieux : scolaire, terrain de jeux, scouts, maison des jeunes, associatif, corporatifs et familiale.
Jeu
Le Souffle d’Odin s’inspire de deux classiques dans l’univers des jeux d’aventure, soit les livres dont vous êtes le héros et Donjons & Dragons. Le concept de jeu interactif allié : vidéos, accessoires de jeux, sons et lumières.
Le Souffle d’Odin est une activité ludique collaborative, couplant le jeu de table à la magie du multimédia.
Cette première saga puisse ses racines dans l’univers des contes et légendes des peuples scandinave du 11e siècle. Les participants incarneront un des trois héros façonnés par Odin. Leur mission : Retrouver une couronne mythique conférant à son possesseur le pouvoir d’ouvrir un portail sur les neufs mondes gravitants autour de l’Yggrasil, l’Arbre de vie.
Mais attention! Nos héros devront rivaliser contre les spires obscures convoitant aussi le mythique artéfact magique.
Visiter le Site Internet pour en connaître davantage :

Découvrez le Centre d’Activités Médiévales
Situé sur le site de la Feste Médiévale de Saint-Marcellin situé au 8, rue de l’Église, à Saint-Marcellin à environ 30 Km au Sud de Rimouski. Le site est constitué d’un territoire de 60 hectares. Dans un décor soigneusement reconstitué sous les conseils d’historiens, le village abrite sept camps thématiques: celte, écossais, viking, islandais, mamelouk, La Compagnie de St-Adrien et le bourg.
Sur ce même site, vous découvrirez le plus gros trébuchet construit en Amérique du Nord, la maison seigneuriale de Sire Roland, la forge écossaise, la maison longue viking, camping rustique et bien davantage……
Disponible pour la visite d’écoles, de camps de jour ou de services de garde éducatifs lors de la tenue des camps éducatifs médiévaux, il est aussi possible de louer le site pour des mariages, activités corporatives, activités parascolaires, événements privés et etc.
La location du Centre d’activités médiévales est une source d’autofinancement pour l’Association pour le développement de Saint-Marcellin.
Détails et information au 418 798-8127 ou festemedievalemarcellin@hotmail.com
Camp de jour médiéval de Saint-Marcellin
Les jeunes sont invités à s’initier au jeu de rôle grandeur nature ou tout simplement GN. Ils incarneront un personnage (guerrier, magicien, prêtre, etc.) qui est rattaché à l’un des clans : vikings, mamelouks, celtes ou écossais. Ce personnage devra mettre ses talents et son courage à contribution pour que son clan accomplisse une quête fantastique. Le site médiéval sera alors le théâtre d’une aventure épique où magie, monstres et combats sont au rendez-vous pour émerveiller les braves héros.
Le camp c’est pour qui ?
Pour une fête d’enfant, une sortie scolaire (primaire et secondaire), un CPE, un camp de jour ou un groupe de jeunes passionnés ou de jeune touristiques voulant vivre une journée inoubliable, le camp éducatif saura vous accueillir.
Description des activités et déroulement
Le GN est une activité sécuritaire qui est adaptable à tous les groupes d’âge. Filles et garçons pourront s’impliquer à leur guise dans le déroulement d’une quête où les clans rivaliseront de force et de ruse pour l’emporter. Souvent, les moniteurs du camp incarneront des vilains qui feront obstacles aux projets des clans.
La matinée est consacrée à la visite du site et aux activités préparatoires au GN. En après-midi, les clans (équipe de 12 à 20 jeunes) partent à l’aventure pour accomplir une quête sur le site médiéval. La liste des quêtes présente les différentes options offertes selon l’âge des participants.
S.V.P. ne pas oublier de lire la note concernant le rôle et l’implication des accompagnateurs lors des quêtes.

Arme et déguisement
Un déguisement de base et une arme de mousse sont prêtés aux enfants lors de l’activité et devront être retourné à la fin de la journée. Afin de stimuler la variété, les jeunes qui le souhaitent peuvent apporter leur propre déguisement médiéval, mais aucune arme (mousse, métal ou autre) Ne doit être apportée.
Préparation de la journée
Les groupes qui le souhaitent peuvent préparer leur visite au camp éducatif médiéval en lisant ou en effectuant des recherches sur les clans (viking, mamelouks, celtes ou écossais) ainsi que sur l’époque médiévale de l’an mil.
Information et inscription
Pour information, réservation et tarification, communiquez avec Nathalie Bélanger au 418 798-8127 ou par courriel au : festemedievalmarcellin@hotmail.com
Liste des quêtes
Âge recommandé : 3 à 5 ans
Durée : environ 45 minutes
Combat entre les participants : non
Les tout-petits partent à l’aventure grâce à une carte aux trésors qui indique des cachettes de diamants. Ils doivent en ramasser le plus possible pour remplir la bourse de leur clan. Attention, de vils pirates rodent dans les parages et chercheront à s’emparer des diamants.
Âge recommandé : 6 ans et plus
Durée : environ une heure
Combat entre les participants : non
Oyez! Oyez! Tous les clans convoquent leurs braves aventuriers pour partir à la chasse. D’affreuses créatures à la peau verte se cachent dans les bois et près des bâtiments. Les clans doivent débusquer ces gobelins fauteur de troubles et les neutraliser.
Âge recommandé : 6 ans et plus
Durée : environ une heure
Combat entre les participants : non
Les clans ont comme mission d’escorter un changement très précieux qui passera au travers de la forêt ténébreuse, un endroit peuplé de créatures mal odorantes et peu recommandables. Chaque clan doit faire preuve de courage en défendant son chargement, et ce, tout en avançant le plus rapidement possible.
Âge recommandé : 6 ans et plus
Durée : environ une heure
Combat entre les participants : non
Pour délivrer un des leurs retenus prisonniers, chaque clan doit payer une rançon à l’archimage noir. Conformément aux instructions reçues, les aventuriers doivent apporter les diamants un à la fois et le plus rapidement possible Toutefois, les chemins pour s’y rendre sont infestés par les pires brigands.
Âge recommandé : 9 ans et plus
Durée : environ 90 minutes
Combat entre les participants : oui
Deux clans se sont alliés contres deux autres se sont réfugiés dans un bâtiment fortifié. Un siège s’installe et les armées se font la guerre. Combien de temps pourront tenir les assiégés? Après chaque bataille, les rôles sont inversés.
Âge recommandé : 9 ans et plus
Durée : environ 90 minutes
Combat entre les participants : Oui
Les clans sont en chicanes et la méfiance règne. Chaque clan doit protéger son objet sacré tout en tentant de s’approprier celui des autres. Plus un clan récupérera d’objets sacrés, plus les autres clans se lieront contre lui… l’espace d’une attaque. Le clan qui aura en sa possession le plus d’objet sacrés à la fin du jeu, en ressortira victorieux.
Âge recommandé : 9 ans et plus
Durée : environ 90 minutes
Combat entre les participants : oui
Les clans rivalisent pour savoir quel est le clan le plus prestigieux. Pour y parvenir, les clans doivent réaliser des actions héroïques, la construction de merveilles ou des attaques victorieuses pour accumuler des points de prestiges.
Type d’horaire
9 h 15
Arrivée, toilette, crémage et déplacement vers le site,
9 h 30
Accueil, présentation et consignes,
9 h 40
Activités préparation au GN,
Visite du site (présentation de l’univers et des clans),
Tir de tribuchet,
Règles du GN (magie, combat, mort, monstre, etc),
Pratique de combats et de jeu de rôle,
12 h
Dîner
12 h 45
Quête
14 h
Retour sur la quête et mot d’au revoir,
14 h 15
Toilette et déplacement vers l’autobus,
14 h 30
Départ
Note importante concernant le rôle et l’implication des accompagnateurs :
Chaque clans (équipe de 12 à 20 jeunes) se déplaçant de façon autonome sur le site médiéval, doit avoir avec lui au moins un accompagnateur qui sera responsable de son équipe en tout temps et devra favoriser la cohésion du clan pour la réussite de la quête. L’accompagnateur incarnera un personnage influent auprès de son clan.